quarta-feira, 27 de julho de 2011

13 Dicas para Jogar Bem Xadrez

1. Duas ótimas maneiras de executar seu primeiro lance (de brancas) são 1.e4 ou então 1.d4.
Começar a partida com 1.e4 é muito bom por vários motivos: o peão em e4 controla duas casas centrais (d5 e f5), o bispo branco de casas claras fica livre para se mover na diagonal f1-a6, a dama branca também ganha o direito de se mover na diagonal d1-h5.
Começar a partida com 1.d4 é muito bom porque: o peão controla as casas centrais c5 e e5, o bispo branco de casas escuras pode se mover na diagonal c1-h6 e a dama ganha mobilidade, podendo se mover no espaço d1-d3.
Uma ótima resposta para 1.e4 é 1...e5. Do mesmo modo, se as brancas começarem com 1.d4, as pretas agem corretamente ao responder com 1...d5.
 2. Procure jogar, nos primeiros lances, apenas os dois peões centrais das colunas "d" e "e" e, eventualmente, o peão da coluna "c" ou "f".
Repare na seqüência de lances: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Cxd4 Percebeu? As brancas avançaram os dois peões centrais (e2-e4 e d2-d4), que é o correto.
Outro exemplo: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 d5 4.Bg5 c6 5.e3 Cbd7 mostra que tanto as brancas quanto as pretas já moveram seus peões centrais nas colunas "c", "d" e "e". Os dois lados jogaram corretamente.
Agora, um exemplo contrário: 1.e4 f6? [lance ruim. Não devemos mover o peão coluna "f" precipitadamente] 2.d4 [os dois peões brancos ocupam ótima posição no centro] 2 ...d6 [teria sido horrível 2 ...g5?? por causa de
3.Dh5# mate.] 3.Cf3 e as brancas já têm uma posição melhor do que as pretas.
Para mover outro peões ainda na abertura é preciso um pouco mais de experiência.

3. Evite jogar os peões das colunas "a" e "h". Eles devem ser movidos apenas em casos muito necessários como, por exemplo, o de expulsar uma peça adversária inimiga.
Uma seqüência de lances em que as brancas jogam muito mal: 1.a4? e5 2.b3 d5 3.f3? Cf6. Note que as pretas corretamente movimentaram seus peões centrais enquanto que as brancas fizeram inúteis lances com peões laterais.
Exceção: depois de 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 as pretas podem jogar tranqüilamente 3...a6 porque esse lance serve para afastar o incômodo bispo branco. Uma continuação possível seria 4.Ba4 Cf6 com bom jogo para os dois adversários.
 4. Desenvolva sua peça o mais rápido possível. Procure colocá-las nas casas centrais [ c3,c4,c5,c6, d3,d4,d5,d6, e3,e4,e5,e6, f3,f4,f5,f6 ], ou apontadas para as casas centrais, em vez de deixá-las no canto do tabuleiro. No centro, as peças têm um raio de ação muito maior do que na timidez das beiradas.
 Depois de 1.e4 e5 é melhor que as brancas joguem 2.Cf3 [este cavalo atua diretamente sobre as casas centrais d4 e e5] do que 2.Ch3 que atua apenas sobre a casa central f4. Do mesmo modo, depois de 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 é muito melhor 3.Bc4 (fiscaliza as casas centrais e6 e d5) do que o tímido 3.Be2 (que não aponta para nenhuma casa central no campo inimigo).
 5. Desenvolva os cavalos antes dos bispos.
Neste caso, depois de 1.e4 e5 é melhor 2.Cf3 do que 2.Bc4 ou 2.Bb5. Geralmente, devemos esperar os movimentos do cavalo adversário para podermos então colocar nosso bispo na casa mais adequada.
 6. Evite jogar com a mesma peça duas vezes, porque geralmente constitui perda de tempo. Só se deve jogar uma peça de novo, na abertura, se houver o risco de perdê-la por um ataque inimigo ou, claro, para tomar um peça valiosa do inimigo.
Depois de 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Bc4 Bc5 5. d3 d6 seria um desperdício de tempo 6.Cd2 ? porque este cavalo já estava desenvolvido. Repetimos: evite mover duas vezes sem motivo a mesma peça na abertura.
Outro exemplo: depois de 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 o lance 3.Cg1? seria pura perda de tempo. É como se as brancas tivessem jogado fora uma jogada inteira. Muito melhor teria sido 3.Bg5 ou então 3.Bc4.
Mais uma seqüência: 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Bc4 Bc5 4.c3 Be7? é um erro preto, porque perde tempo movimentando duas vezes a mesma peça na abertura. É como se as pretas ficassem com um lance a menos. O ideal teria sido 4...Cf6. Um bom motivo para mover duas vezes a mesma peça é estar ameaçado de perdê-la. Por exemplo, com 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 a6 [ameaçando tomar o bispo branco] Agora, o lance branco 4.Ba4 não é perda de tempo, já que evita a perda do bispo.
7. Coloque seus peões no centro de modo que evite que as peças inimigas fiquem por lá. Por isso começar com 1.e4 é bom, pois evita que as pretas ponham peças em casas como d5 e f5.
Depois de 1.e4 e6 2.Bc4? [teria sido melhor 2.d4] as pretas podem responder com 2 ...d5 atacando o bispo branco e as brancas seriam obrigadas a mover de novo essa peça, perdendo um tempo precioso. 
8. Evite colocar peças ou peões atrapalhando os movimentos de seus próprios peões e peças.
1.e4 e5 2.Cf3 Bd6? é ruim porque o bispo preto impede um futuro lance d6 das pretas, que liberaria o bispo de c8 para jogar.
Outro exemplo: 1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.Dd2? é ruim porque bloqueia a saída do bispo branco de c1.
Um terceiro caso: 1.e4 e5 2.Df3? é fraco porque a Dama branca está impedindo que o Cg1 branco vá para sua casas mais "natural" que é f3.
O lance preto 1.d4 e5 2.Cf3 d6 também é questionável porque sufoca a liberdade de movimentos do bispo de casas escuras (que, no momento, só pode ir até e7). 
9. Evite colocar a dama no campo inimigo. No começo, as damas devem ser movidas discretamente, geralmente na segunda horizontal.
A dama é uma peça preciosa que pode ser atacada por todas as outras do inimigo. Por isso, no começo, ela jamais deve ser deslocada até o campo inimigo. Por exemplo, depois de 1.d4 d5 2.Dd3 Cf6 o lance branco 3.Df3? parece agressivo mas não passa de um erro porque depois de 3...Bg4 as pretas desenvolvem uma peça com ganho de tempo, já que as brancas são obrigadas a retirar a dama. Vamos supor que a partida continuasse com 4.Df4? [outro erro, pois já dissemos que a dama branca deve ser tímida para evitar os ataques das peças inimigas] 4...e6 5. e3 Bd6 [atacando de novo a dama] 6 Dg5 [a pobre dama branca quase não tem casas para ir em segurança] 6...h6 7.Dh4 [não há nenhuma outra casa segura] g7...5 e as pretas ganharam a dama branca! Esse exemplo mostra com clareza o erro de se mover a dama lá para a frente no começo da partida.
Um bom exemplo para o desenvolvimento da dama é 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb5 4.Dc2. Observe que a dama cumpre a função de proteger o cavalo de c3 ao mesmo tempo em que ocupa uma casa discreta na segunda horizontal.

10. Procure fazer o roque o mais rápido possível. Ele serve para proteger o rei e para desenvolver as torres, que geralmente ficam melhor colocadas na primeira horizontal e nas colunas centrais ‘c’, ‘d’ e ‘e’.
Uma péssima tentativa de desenvolver as torres seria começar a partida com 1.h4? [esse lance já é ruim porque não exerce nenhuma influência sobre as casas centrais do tabuleiro] 1...e5 [esse sim, um lance excelente] 2.Th3? [essa não é a maneira correta de desenvolver a torre no começo da partida, como perceberemos a seguir] 2...d5 e agora a torre de h3 está sendo atacada pelo bispo preto de f8. As brancas devem perder tempo movendo a peça. Mas para onde? Para c3, d3 e e3 ela atrapalharia a saída dos peões centrais. Para f3 e c3, a torre tiraria as melhores casas para os cavalos. Portanto, a torre nada têm a fazer. O melhor mesmo é se conformar e jogar 3.Th1, o que mostra que a estratégia branca de desenvolver a torre foi um fracasso.
Agora, um exemplo de como desenvolver corretamente as torres: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Cf6 5. d3 d6 6 O-O [o roque é um ótimo lance, quase obrigatório: protege o rei e desenvolve corretamente a torre] 6 ...Be7 7.Te1 [boa casa para a torre. Ela protege o peão central e4] 7 ...O-O [as pretas, sabiamente, também executam o roque]
 11. Não permita que seu adversário fique com vantagem material, ou seja, que tenha tomado mais peças ou peões do que você dele. De modo geral, se considerarmos que o valor de um peão é igual a 1 ponto, o bispo e o cavalo valem 3, a torre vale 5 e a dama vale 9. Ou seja, bispo e cavalo são peças de mesmo valor. Mas trocar a sua torre pelo bispo ou cavalo inimigo (ou seja, você tomar o bispo ou cavalo mas perder sua torre) é muito vantajoso para o adversário. Portanto, preste bem a atenção a todos os possíveis movimentos do inimigo para evitar perder peças desnecessariamente.
Para você se orientar, repetirmos: Peão=1, Bispo=Cavalo=3, Torre=5, Dama=9.
Vejamos a partida seguinte: 1.h4? [um péssimo começo. Esse lance não atua sobre o centro nem desenvolve peça alguma. Seria muito melhor começar o jogo com 1.e4 ou 1.d4] 1...d5 [bom lance das pretas] 2.Th3?? [péssimo lance que merece resposta imediata] 2...Bxh3 3.Cxh3. Nessa posição, as pretas conseguiram uma troca muito vantajosa: perderam o bispo (que vale 3) mas capturaram a torre branca (que vale 5), ou seja, ganharam a qualidade, como se diz.
É preciso estar sempre atento para não cometer bobagens que levam à perda de material apenas por desatenção. Ninguém conseguirá ser um jogador razoável se não tiver capacidade de concentração e disciplina intelectual. 
12. Em geral, as melhores casas para os cavalos brancos são f3 e c3, mas podem ser jogados também em e2 ou d2. Para as pretas, as melhores casas para seus cavalos são c6 e f6, aceitando-se, eventualmente, e7 e d7.
Depois da seqüência 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 d5 4.Cc3 c6 5.Bf4 Cbd7 as brancas desenvolveram seus cavalos em c3 e f3 e as pretas colocaram seus cavalos em f6 e d7, lances bem razoáveis nesta posição.
Outras seqüência de lances corretos: 1.e4 e6 [as pretas preparam a jogada 2...d5 no próximo lance.] 2.d4 d5 3.Cd2 [Também é bom 3.Cc3. As brancas escolhem um caminho que permite que possam jogar c2-c3 para proteger seu peão d4.] 3...Cf6 4.e5 Cfd7. Como você percebe, as brancas têm um cavalo em d2 e as pretas um cavalo em d7, mas os dois lados estão bem desenvolvidos. Não há motivo para preocupação.
 13. Na maioria das vezes, existe mais de um lance bom. A escolha depende da personalidade, do gosto pessoal de cada jogador.
Por exemplo, pode-se começar a partida com 1.d4 ou 1.e4. Tanto faz. É uma questão de gosto. Depois de 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 as pretas podem jogar 3 ...Bg7 [a chamada Defesa Índia do Rei] ou 3 ...d5 [a chamada Defesa Grünfeld] tanto faz, ambas são boas jogadas.
É importante lembrar de todos esses princípios. Você logo sentirá que seu jogo ficou muito mais harmônico e ágil. Seus adversários tradicionais vão se surpreender com a mobilidade de suas peças e como elas estrangulam o jogo deles. Além disso, eles terão muito mais dificuldade para causar problemas a seu jogo. Você terá melhorado tanto no ataque como na defesa.

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