domingo, 31 de julho de 2011

O Gênio Precoce chamado “Capablanca”

                                
          
                       Capablanca umas das lendas máximas do xadrez
                                 Síntese enxadrista do mestre.

               José Raul Capablanca Graupera, nasceu em Havana, Cuba em 1888.

                  Tinha só 04 anos quando corrigiu seu pai em uma das habituais partidas que jogavam em sua casa. Sem que ninguém lhe houvesse ensinado os movimentos das peças, apenas olhando os outros jogarem.  O pai surpreendido com tal atitude resolveu jogar a 1ª partida com seu filho, mais surpreso ainda, ficou ao ser derrotado nesta partida.  Seu pai resolveu de imediato leva-lo a um clube de Xadrez.  Ao adentrar  no local foi apresentado ao campeão daquela localidade e perguntou ao campeão se queria jogar com ele.  O veterano jogador aceitou e lhe deu um cavalo de vantagem.  A partida foi ganha por Capablanca com facilidade.  Então , voltaram a jogar  com peças iguais e o jovem Capablanca ganhou novamente do mestre.  Por fim,  Capablanca deu um cavalo de vantagem ao campeão, o local ficou estupefato quando viu Capablanca vencer o veterano.
  
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                          CAMPEÃO DO MUNDO DE 1921 ATÉ 1928.
    
                                                           FAÇANHAS:

                             DURANTE OITO ANOS NÃO PERDEU UMA SÓ PARTIDA.
                             DURANTE TODA SUA CARREIRA, SÓ PERDEU 36 PARTIDAS.
 


                  “”””” Mensagem deixada: "Tira-se mais proveito de uma partida perdida do que cem ganhas".
                                                                         “” (CAPLABANCA)””
                                      

Aguardando os Seus Mestres

quarta-feira, 27 de julho de 2011

C.X.E.M

CLUBE DE XADREZ ESTUDANTIL DE MANAUS

“O Xadrez cura a mente enferma e a exercita em saúde. É o descanso para o intelecto sobrecarregado e o relax para o corpo fatigado. Alivia as penas e aumenta o sentimento de felicidade. Ensina a dominar as paixões e a ser cauteloso. Uma batalha aonde o vencedor se enobrece, mas não se ilude, pois sabe que o vencido sempre estará arquitetando um novo combate.” GM Caparôxa

Simbologia oculta no jogo de xadrez


Jogar xadrez é, antes de tudo interpretar, atuar em determinado campo. Podemos observar que este jogo apresenta-nos três aspectos que justificam esta afirmativa, quais sejam:

1. A do seu aspecto conceptual, de beleza, que nos conduz à análise de considerá-lo uma arte;

2. A do seu aspecto lógico, de raciocínio e também de abstração, que mostra-nos o seu sentido como ciência;

3. A do seu aspecto competitivo em busca da vitória, que nos apresenta como característica de esporte.

O xadrez originou-se na Índia e, apesar de estar relacionado à casta Kchatryia (dos guerreiros), é originário da casta sacerdotal (Brahmânica). Vale dizer que o xadrez é composto de 64 casas em quadrado perfeito, alternadas em preto e branco, que se somadas (6 + 4), perfazem o número perfeito 10 (dez), ou I.O, itinerário de Ísis e Osíris, que nada mais é do que o ciclo das encarnações terrestres.

No Tarô, o Arcano 10 é representado pela Roda da Vida, onde o buscador da verdade depara-se com a Esfinge e suas quatro faces. No I Ching, o antigo oráculo chinês, temos os 64 hexagramas que perfazem o caminho das mutações do indivíduo encarnado no jogo da vida, os quais, são combinações formadas entre si dos 8 trigramas num quadrado de casas e que, foram concebidos como representação de imagens de tudo o que ocorre no céu e na terra.

Podemos assim entender, que a lei de causa e efeito atua inexoravelmente no jogo de xadrez, determinando o destino do jogador, pois cada um se torna livre para analisar e efetuar as diversas possibilidades de movimento de suas “peças”. Ao assim fazer, trará para si as conseqüências, os efeitos de ação de movimentar-se no “tabuleiro”, no âmbito dos quadrados mágicos. Configura-se então a necessidade do conhecimento e da sabedoria de posicionar-se diante dos problemas a serem enfrentados, representados nas possibilidades que o jogo oferece diante dos limites impostos pelo tabuleiro que aqui expressa a própria encarnação física.

A figura do destino que se delineia a partir do início do “jogo”, apresenta-se na chance de se sair vencedor, o que indica que existem condições que favorecem substancialmente alterações durante a partida e que dependerão exclusivamente da inteligência e da estratégia utilizada pelo jogador.

Toda estrutura do jogo é fundamentada num sistema quaternário, que representa a ação de jogar e o próprio caminho, esotericamente falando, além de reportar-se às castas hindus representadas:

1. Casta dos Brahmanes – dos sacerdotes – o Rei e seu conselheiro, a Rainha.

2. Casta dos Kchatryias – dos guerreiros – Bispos, Cavalos e Torres.

3. Casta dos Vaisyas – dos mercadores e agricultores.

4. Casta dos Sudras – dos homens que se dedicavam a ocupações menores – escravos, que estão representados no jogo pelos peões.

Note-se que, cada uma delas atua dentro do aspecto binário, de relevante importância no esoterismo, para que se possa armar devidamente a estratégia do jogo: o Rei e a Rainha, dois Bispos, dois Cavalos, duas Torres e 8 peões (o duplo quaternário).
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O tabuleiro, por sua vez, que apresentasse-nos como o campo de batalha a ser empreendida, simboliza o próprio meio onde homem nasce, vive e morre.

Vejamos: no quadrado acima (1, 2, 3 e 4) está simbolizada a roda quaternária dos elementos terra, água, ar e fogo, na sua forma mais comum. Representa o homem em ação, encarnado, em pleno jogo, escorado pelas suas condições natas de se posicionar perante o destino. Aqui há de se estabelecer relações também com os quatro estados da matéria (sólido, líquido, gasoso e éter), os 4 pontos cardeais, as 4 estações do ano, os 4 evangelistas, etc.

No segundo quadrado, que envolve o quaternário interno, temos a representação das 12 casas zodiacais que simbolizam o homem realizando sua evolução através de encarnação pelos 12 “portais”, que nada mais são que o trabalho que cada ser humano precisa desenvolver em cada signo do zodíaco, segundo suas peculiaridades próprias, para que ele possa atingir a vitória após suas 4 grandes fases da vida sobre a terra: infância, adolescência, maturidade e velhice. Aqui pode-se fazer, esotericamente, relações com os 12 meses do ano, os 12 apóstolos de Cristo, os 12 cavaleiros do Rei Artur, além de outras ligações numerológicas que encontram-se veladas na expressão que envolve o ternário e o quaternário, como por exemplo, o simbolismo do Arcano 12 do Tarô.

No terceiro quadrado temos 20 casas, as quais se relacionam ao Arcano 20, onde se nos espreita a idéia do juízo individual, onde é encontrado um campo de ação (movimento) num ambiente de luta circunscrito no tabuleiro e que concederá ao jogador a possibilidade de vitória. Há, entretanto, que haver discernimento, ação inteligente, convicção no objetivo traçado e não se deve ferir a lei que a todos rege, ou seja, os limites estabelecidos pela ética dos movimentos.

No quarto quadrado encontramos 28 casas limítrofes do campo de batalha, as quais sintetizam as 4 fases lunares em seus ciclos mensais: quarto crescente, cheia, minguante e nova, de 7 dias cada uma. Todo homem em seu “jogo” pela sobrevivência e aprendizado, está continuadamente submetido às influências deste ciclo mensal mutante sem, muitas vezes, perceber sua notável interferência. Trocado em miúdos, a vitória do “jogador” não depende somente dele próprio, mas do ambiente que o rodeia, das possibilidades de cada dia e da estratégia utilizada pelo seu oponente, formando um conjunto de elementos que não podem ser desprezados.

Observamos assim, que o jogo de xadrez reúne em si mesmo uma complexidade de normas, oriundas de sua própria estrutura e criação, estabelecendo ao mesmo tempo um conjunto educativo, harmonioso e de beleza incomparável, que pode oferecer ao homem novos meios de encarar a vida e conduzi-la, não como um competidor simplesmente, mas como um ser inteligente em busca da vitória, que conhece as regras estabelecidas, que está atento aos acontecimentos que cercam sua vida e que respeita seu oponente.

Percebemos que sua forma transcende em muito a simples idéia de “passar o tempo” ou do simples conceito de esporte, conduzindo a todos aqueles que o buscam compreender na sua essência, em direção ao real sentido da vida, este cenário de vitórias e derrotas, e concluir que o vencer ultrapassa o pequeno limite do tabuleiro e do movimento das peças, num jogo de inteligência para algo muito maior, infinitamente mais significativo e real, que representa nossa própria existência sobre a Terra.

Nota: artigo de autoria de José Augusto Fonseca, publicado no Jornal Gênesis Ltda – Itaúna/MG, tendo como editor-chefe e sócio-proprietário Wálter Ferreira Júnior).

Bobby Fischer

        Atendendo a pedidos, aquI vai uma síntese biográfica de ROBERT JAMES FISCHER(BOBBY FISCHER).

         É um dos grandes mitos da história do xadrez.  Viveu desde menino para e pelo xadrez, que foi sua grande paixão.  È um dos jogadores mais completos de todos os tempos, dotado de um espírito de luta invejável.  Seu amor se converteu em obsessão e após conquistar o título mundial, deixo de participar de competições.  Após de sua brilhante vitória e conquista no campeonato mundial de 1972 contra Spassky, tornou-se excêntrico em não querer defender mais seu título.   Sumindo do mundo de xadrez por mais de 20 anos, sem sabermos seu real motivo deste desaparecimento, onde retornou repentinamente em 92 para dar revanche ao Spassky, obtendo mais uma vitória e sumindo novamente em seguida.
        Se alguém tiver notícias de Bobby recente, favor informar-me.
        Suas principais façanhas foram às conquistas: Campeão absoluto americano aos 14 anos.  Ganhou o torneio de candidatos em 1971 vencendo Taimanov por 6,0, Larsen por 6,0 e Petrosian por 6,5 a 2,5. Campeão mundial de 1972 a 1975.
        Suas características: Audaz, inovador, técnico, agressivo e genial.
         Frases pessoais: “Existem jogadores duros e os bons moços; sou um jogador duro”.  “Xadrez é um jogo de sorte. Quanto mais xadrez se sabe; mais sorte se tem”.

    D.Byrne – R. Fisher(Nova York-1957)

   Defesa Grunfeld

1. Cf3, Cf6  2. c4,g6  3.  Cc3, Bg7 4. d4, 0-0  5.Bf4, d5.  6. Db3, dxc4. 7. Dc4, c6  8. e4, Cbd7  9. Td1, Cb6 10. Dc5?(Db3ouDd3), Bg4 11. Bg5?, Ca4!!  12.  Da3, Cc3 13. bxc3, Ce4  14.  Be7, Db6!  15. Bc4, Cc3!(seu plano impedir mo roque das brancas) 16.  Bc5, Tfe8+  17. Rf1, Be6! 18. Bxb6, Bxc4+  19.Rg1, Ce2+ 20.  Rf1, Cd4+ 21. Rg1, Ce2+  22.Rf1, Cc3+  23. Rg1, axb6.  24. Db4, Ta4 25.  Db6, Cd1 26. h3, Ta2 27.  Rh2, Cf2  28. Te1, Te1 29.  Dd8+, Bf8 30. Ce1, Bd5 31. Cf3, Ce4  32. Db8, b5 33.  h4, h5  34.  Ce5, Rg7  35.  Rg1, Bc5+ 36. Rf1, Cg3+ 37.  Re1, Bb4+  38.  Rd1, Bb3+  39. Rc1, Ce2+ 40. Rb1, Cc3+ 41. Rc1, Tc2 mate.

Fonte: O XADREZ DOS GRANDES MESTRES-EDITORA ARTMED

         


       
    

13 Dicas para Jogar Bem Xadrez

1. Duas ótimas maneiras de executar seu primeiro lance (de brancas) são 1.e4 ou então 1.d4.
Começar a partida com 1.e4 é muito bom por vários motivos: o peão em e4 controla duas casas centrais (d5 e f5), o bispo branco de casas claras fica livre para se mover na diagonal f1-a6, a dama branca também ganha o direito de se mover na diagonal d1-h5.
Começar a partida com 1.d4 é muito bom porque: o peão controla as casas centrais c5 e e5, o bispo branco de casas escuras pode se mover na diagonal c1-h6 e a dama ganha mobilidade, podendo se mover no espaço d1-d3.
Uma ótima resposta para 1.e4 é 1...e5. Do mesmo modo, se as brancas começarem com 1.d4, as pretas agem corretamente ao responder com 1...d5.
 2. Procure jogar, nos primeiros lances, apenas os dois peões centrais das colunas "d" e "e" e, eventualmente, o peão da coluna "c" ou "f".
Repare na seqüência de lances: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Cxd4 Percebeu? As brancas avançaram os dois peões centrais (e2-e4 e d2-d4), que é o correto.
Outro exemplo: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 d5 4.Bg5 c6 5.e3 Cbd7 mostra que tanto as brancas quanto as pretas já moveram seus peões centrais nas colunas "c", "d" e "e". Os dois lados jogaram corretamente.
Agora, um exemplo contrário: 1.e4 f6? [lance ruim. Não devemos mover o peão coluna "f" precipitadamente] 2.d4 [os dois peões brancos ocupam ótima posição no centro] 2 ...d6 [teria sido horrível 2 ...g5?? por causa de
3.Dh5# mate.] 3.Cf3 e as brancas já têm uma posição melhor do que as pretas.
Para mover outro peões ainda na abertura é preciso um pouco mais de experiência.

3. Evite jogar os peões das colunas "a" e "h". Eles devem ser movidos apenas em casos muito necessários como, por exemplo, o de expulsar uma peça adversária inimiga.
Uma seqüência de lances em que as brancas jogam muito mal: 1.a4? e5 2.b3 d5 3.f3? Cf6. Note que as pretas corretamente movimentaram seus peões centrais enquanto que as brancas fizeram inúteis lances com peões laterais.
Exceção: depois de 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 as pretas podem jogar tranqüilamente 3...a6 porque esse lance serve para afastar o incômodo bispo branco. Uma continuação possível seria 4.Ba4 Cf6 com bom jogo para os dois adversários.
 4. Desenvolva sua peça o mais rápido possível. Procure colocá-las nas casas centrais [ c3,c4,c5,c6, d3,d4,d5,d6, e3,e4,e5,e6, f3,f4,f5,f6 ], ou apontadas para as casas centrais, em vez de deixá-las no canto do tabuleiro. No centro, as peças têm um raio de ação muito maior do que na timidez das beiradas.
 Depois de 1.e4 e5 é melhor que as brancas joguem 2.Cf3 [este cavalo atua diretamente sobre as casas centrais d4 e e5] do que 2.Ch3 que atua apenas sobre a casa central f4. Do mesmo modo, depois de 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 é muito melhor 3.Bc4 (fiscaliza as casas centrais e6 e d5) do que o tímido 3.Be2 (que não aponta para nenhuma casa central no campo inimigo).
 5. Desenvolva os cavalos antes dos bispos.
Neste caso, depois de 1.e4 e5 é melhor 2.Cf3 do que 2.Bc4 ou 2.Bb5. Geralmente, devemos esperar os movimentos do cavalo adversário para podermos então colocar nosso bispo na casa mais adequada.
 6. Evite jogar com a mesma peça duas vezes, porque geralmente constitui perda de tempo. Só se deve jogar uma peça de novo, na abertura, se houver o risco de perdê-la por um ataque inimigo ou, claro, para tomar um peça valiosa do inimigo.
Depois de 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Bc4 Bc5 5. d3 d6 seria um desperdício de tempo 6.Cd2 ? porque este cavalo já estava desenvolvido. Repetimos: evite mover duas vezes sem motivo a mesma peça na abertura.
Outro exemplo: depois de 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 o lance 3.Cg1? seria pura perda de tempo. É como se as brancas tivessem jogado fora uma jogada inteira. Muito melhor teria sido 3.Bg5 ou então 3.Bc4.
Mais uma seqüência: 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Bc4 Bc5 4.c3 Be7? é um erro preto, porque perde tempo movimentando duas vezes a mesma peça na abertura. É como se as pretas ficassem com um lance a menos. O ideal teria sido 4...Cf6. Um bom motivo para mover duas vezes a mesma peça é estar ameaçado de perdê-la. Por exemplo, com 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 a6 [ameaçando tomar o bispo branco] Agora, o lance branco 4.Ba4 não é perda de tempo, já que evita a perda do bispo.
7. Coloque seus peões no centro de modo que evite que as peças inimigas fiquem por lá. Por isso começar com 1.e4 é bom, pois evita que as pretas ponham peças em casas como d5 e f5.
Depois de 1.e4 e6 2.Bc4? [teria sido melhor 2.d4] as pretas podem responder com 2 ...d5 atacando o bispo branco e as brancas seriam obrigadas a mover de novo essa peça, perdendo um tempo precioso. 
8. Evite colocar peças ou peões atrapalhando os movimentos de seus próprios peões e peças.
1.e4 e5 2.Cf3 Bd6? é ruim porque o bispo preto impede um futuro lance d6 das pretas, que liberaria o bispo de c8 para jogar.
Outro exemplo: 1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.Dd2? é ruim porque bloqueia a saída do bispo branco de c1.
Um terceiro caso: 1.e4 e5 2.Df3? é fraco porque a Dama branca está impedindo que o Cg1 branco vá para sua casas mais "natural" que é f3.
O lance preto 1.d4 e5 2.Cf3 d6 também é questionável porque sufoca a liberdade de movimentos do bispo de casas escuras (que, no momento, só pode ir até e7). 
9. Evite colocar a dama no campo inimigo. No começo, as damas devem ser movidas discretamente, geralmente na segunda horizontal.
A dama é uma peça preciosa que pode ser atacada por todas as outras do inimigo. Por isso, no começo, ela jamais deve ser deslocada até o campo inimigo. Por exemplo, depois de 1.d4 d5 2.Dd3 Cf6 o lance branco 3.Df3? parece agressivo mas não passa de um erro porque depois de 3...Bg4 as pretas desenvolvem uma peça com ganho de tempo, já que as brancas são obrigadas a retirar a dama. Vamos supor que a partida continuasse com 4.Df4? [outro erro, pois já dissemos que a dama branca deve ser tímida para evitar os ataques das peças inimigas] 4...e6 5. e3 Bd6 [atacando de novo a dama] 6 Dg5 [a pobre dama branca quase não tem casas para ir em segurança] 6...h6 7.Dh4 [não há nenhuma outra casa segura] g7...5 e as pretas ganharam a dama branca! Esse exemplo mostra com clareza o erro de se mover a dama lá para a frente no começo da partida.
Um bom exemplo para o desenvolvimento da dama é 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb5 4.Dc2. Observe que a dama cumpre a função de proteger o cavalo de c3 ao mesmo tempo em que ocupa uma casa discreta na segunda horizontal.

10. Procure fazer o roque o mais rápido possível. Ele serve para proteger o rei e para desenvolver as torres, que geralmente ficam melhor colocadas na primeira horizontal e nas colunas centrais ‘c’, ‘d’ e ‘e’.
Uma péssima tentativa de desenvolver as torres seria começar a partida com 1.h4? [esse lance já é ruim porque não exerce nenhuma influência sobre as casas centrais do tabuleiro] 1...e5 [esse sim, um lance excelente] 2.Th3? [essa não é a maneira correta de desenvolver a torre no começo da partida, como perceberemos a seguir] 2...d5 e agora a torre de h3 está sendo atacada pelo bispo preto de f8. As brancas devem perder tempo movendo a peça. Mas para onde? Para c3, d3 e e3 ela atrapalharia a saída dos peões centrais. Para f3 e c3, a torre tiraria as melhores casas para os cavalos. Portanto, a torre nada têm a fazer. O melhor mesmo é se conformar e jogar 3.Th1, o que mostra que a estratégia branca de desenvolver a torre foi um fracasso.
Agora, um exemplo de como desenvolver corretamente as torres: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Cf6 5. d3 d6 6 O-O [o roque é um ótimo lance, quase obrigatório: protege o rei e desenvolve corretamente a torre] 6 ...Be7 7.Te1 [boa casa para a torre. Ela protege o peão central e4] 7 ...O-O [as pretas, sabiamente, também executam o roque]
 11. Não permita que seu adversário fique com vantagem material, ou seja, que tenha tomado mais peças ou peões do que você dele. De modo geral, se considerarmos que o valor de um peão é igual a 1 ponto, o bispo e o cavalo valem 3, a torre vale 5 e a dama vale 9. Ou seja, bispo e cavalo são peças de mesmo valor. Mas trocar a sua torre pelo bispo ou cavalo inimigo (ou seja, você tomar o bispo ou cavalo mas perder sua torre) é muito vantajoso para o adversário. Portanto, preste bem a atenção a todos os possíveis movimentos do inimigo para evitar perder peças desnecessariamente.
Para você se orientar, repetirmos: Peão=1, Bispo=Cavalo=3, Torre=5, Dama=9.
Vejamos a partida seguinte: 1.h4? [um péssimo começo. Esse lance não atua sobre o centro nem desenvolve peça alguma. Seria muito melhor começar o jogo com 1.e4 ou 1.d4] 1...d5 [bom lance das pretas] 2.Th3?? [péssimo lance que merece resposta imediata] 2...Bxh3 3.Cxh3. Nessa posição, as pretas conseguiram uma troca muito vantajosa: perderam o bispo (que vale 3) mas capturaram a torre branca (que vale 5), ou seja, ganharam a qualidade, como se diz.
É preciso estar sempre atento para não cometer bobagens que levam à perda de material apenas por desatenção. Ninguém conseguirá ser um jogador razoável se não tiver capacidade de concentração e disciplina intelectual. 
12. Em geral, as melhores casas para os cavalos brancos são f3 e c3, mas podem ser jogados também em e2 ou d2. Para as pretas, as melhores casas para seus cavalos são c6 e f6, aceitando-se, eventualmente, e7 e d7.
Depois da seqüência 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 d5 4.Cc3 c6 5.Bf4 Cbd7 as brancas desenvolveram seus cavalos em c3 e f3 e as pretas colocaram seus cavalos em f6 e d7, lances bem razoáveis nesta posição.
Outras seqüência de lances corretos: 1.e4 e6 [as pretas preparam a jogada 2...d5 no próximo lance.] 2.d4 d5 3.Cd2 [Também é bom 3.Cc3. As brancas escolhem um caminho que permite que possam jogar c2-c3 para proteger seu peão d4.] 3...Cf6 4.e5 Cfd7. Como você percebe, as brancas têm um cavalo em d2 e as pretas um cavalo em d7, mas os dois lados estão bem desenvolvidos. Não há motivo para preocupação.
 13. Na maioria das vezes, existe mais de um lance bom. A escolha depende da personalidade, do gosto pessoal de cada jogador.
Por exemplo, pode-se começar a partida com 1.d4 ou 1.e4. Tanto faz. É uma questão de gosto. Depois de 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 as pretas podem jogar 3 ...Bg7 [a chamada Defesa Índia do Rei] ou 3 ...d5 [a chamada Defesa Grünfeld] tanto faz, ambas são boas jogadas.
É importante lembrar de todos esses princípios. Você logo sentirá que seu jogo ficou muito mais harmônico e ágil. Seus adversários tradicionais vão se surpreender com a mobilidade de suas peças e como elas estrangulam o jogo deles. Além disso, eles terão muito mais dificuldade para causar problemas a seu jogo. Você terá melhorado tanto no ataque como na defesa.